Serious game e pandemia – Plague inc

Serious game e pandemia – Plague inc

I Serious Game sono giochi che hanno altri scopi oltre all’intrattenimento. Sono giochi o videogiochi “seri” progettati per l’apprendimento/allenamento piuttosto che per l’intrattenimento.

Sono stati e continuano ad essere così popolari da quando aziende e istituzioni hanno deciso di utilizzarli come parte dei loro programmi di formazione oltre che per sviluppare attraverso di loro le proprie competenze trasversali.

“Serious game” – Photo Credit Canva Pro

Ma cos’è esattamente un serious game?

I Serious Game sono utilizzati in vari campi come l’istruzione, la sanità, il marketing per aziende e industrie poggiando sul potere che hanno di divertire e coinvolgere.

Essi combinano strategie di apprendimento, conoscenza ed elementi di gioco, per insegnare abilità, conoscenze e attitudini specifiche. Sono progettati per risolvere problemi in diverse aree e comportano sfide e ricompense, utilizzando componenti di intrattenimento e partecipazione.

Un gioco che rientra nella categoria dei serious game e che è sicuramente molto attuale vista la pandemia ancora in corso è Plague Inc.

Plague Inc

Cos’è Plague Inc?

Plague inc è un gioco uscito nel 2012 perciò molto prima della pandemia che stiamo fronteggiando, sviluppato dalla Ndemic Creation una casa di sviluppo inglese.

Lo scopo del gioco è quello di creare da zero un agente patogeno con specifiche caratteristiche scelte dall’utente, capace di diffondersi con rapidità, con l’obiettivo di sterminare l’umanità. Il gioco ha due modalità:

  • Gioco principale
  • Modalità cura

La prima con l’obiettivo di infettare e sterminare la popolazione mondiale la seconda con l’obiettivo di creare e trovare misure per arginare l’evolversi della pandemia come quarantene e restrizioni (familiare vero?) nell’attesa che venga creato un vaccino, dovendo controllare anche eventuali rivolte della popolazione a causa delle restrizioni troppo aspre.

Plague inc – Ndemic Creations

Post-covid

La seconda modalità è stata aggiunta in seguito alla pandemia di Covid-19 che ovviamente ha ispirato i creatori del gioco.

Il gioco permette di scegliere all’inizio di ogni partita il tipo di agente patogeno (batterio, virus, fungo o altro), il nome della malattia ed il paese da dove partire.

Dopodiché, spendendo i punti DNA accumulati nel corso della partita – attraverso una diffusione rapida della patologia oppure facendo scoppiare le bolle “DNA”, gialle, e le bolle “Rischio Genetico”, (rosse) – sarà possibile far evolvere il patogeno, conferendogli tutta una serie di caratteristiche come nuovi mezzi di diffusione (per via aerea, attraverso gli insetti, etc.), la farmacoresistenza (per facilitare la diffusione nei paesi più sviluppati) o il ri-arrangiamento genetico (per rallentare la ricerca scientifica) e nuovi sintomi sempre più gravi connessi con la patologia stessa, rendendola sempre più letale.

È evidente come le meccaniche del gioco possano aiutare effettivamente a capire e quindi a comprendere meglio le modalità di diffusione di un virus sensibilizzare e insegnare come prevenire comportamenti rischiosi che ne favorirebbero la propagazione; inoltre aiutano a comprendere meglio perché sono state prese determinate decisioni dai governi e gli effettivi benefici di queste misure adottate avendo nel gioco la “responsabilità” della sorte dell’umanità intera.

Plague Inc e store cinesi – Photo Credit Canva Pro

Dopo l’eliminazione dagli store cinesi del gioco per “Contenuti illegali” il creatore di Plague Inc ha dichiarato:

“Non ci è chiaro se questa rimozione sia collegata all’epidemia di coronavirus in corso che la Cina sta affrontando. Tuttavia, l’importanza educativa di Plague Inc. è stata ripetutamente riconosciuta da organizzazioni come il CDC, Centro per il controllo e la prevenzione delle malattie Americano, e stiamo attualmente lavorando con le principali organizzazioni sanitarie globali per determinare come possiamo supportare al meglio i loro sforzi per contenere e controllare il Covid -19.”

Il creatore incoraggia inoltre i suoi giocatori a pensare e ad imparare di più sui gravi problemi della salute pubblica.

Dimostrando ancora come i videogiochi possano ancor di più aiutare a informare, insegnare e sensibilizzare, giovani e non, su tematiche importanti e attuali come la salute e la sanità.

Note:

Articolo BBC su plague inc bannato in cina in seguito alla pandemia coronavirus: https://www.bbc.com/news/technology-51673293

Articolo del NY Times sui giochi e pandemia: https://www.nytimes.com/2020/04/08/arts/plague-inc-video-game-gaming-coronavirus-covid-pandemic.html

AUTORE

Sara Vincis

Web Designer e Social Media Manager, appassionata di Gaming per il marketing e l’educazione

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